Programmes d'études
Architecture de jeux vidéo

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Détails et horaire du cours
Légende
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Cours en ligne
Certificats et microprogrammes de 1er cycle
Baccalauréat (formation d'ingénieur)
Études supérieures
LOG8715
Architecture de jeux vidéo
Nombre de crédits :
3 (3 - 1.5 - 4.5)
Les chiffres indiqués entre parenthèses sous le sigle du cours, par exemple (3 - 2 - 4), constituent le triplet horaire.
Le premier chiffre est le nombre d'heures de cours théorique par semaine (les périodes de cours durent 50 minutes).
Le second chiffre est le nombre d'heures de travaux dirigés (exercices) ou laboratoire, par semaine.
(Note : certains cours ont un triplet (3 - 1.5 - 4.5). Dans ce cas, les 1,5 heure par semaine sont des laboratoires qui durent 3 heures mais qui ont lieu toutes les deux semaines. À Polytechnique, on parle alors de laboratoires bi-hebdomadaires).
Le troisième chiffre est un nombre d'heures estimé que l'étudiant doit investir de façon personnelle par semaine pour réussir son cours.
Le premier chiffre est le nombre d'heures de cours théorique par semaine (les périodes de cours durent 50 minutes).
Le second chiffre est le nombre d'heures de travaux dirigés (exercices) ou laboratoire, par semaine.
(Note : certains cours ont un triplet (3 - 1.5 - 4.5). Dans ce cas, les 1,5 heure par semaine sont des laboratoires qui durent 3 heures mais qui ont lieu toutes les deux semaines. À Polytechnique, on parle alors de laboratoires bi-hebdomadaires).
Le troisième chiffre est un nombre d'heures estimé que l'étudiant doit investir de façon personnelle par semaine pour réussir son cours.
Département :
Génies informatique & logiciel
Préalable(s) :
70 crédits pour les étudiants au baccalauréat
Corequis :
Notes :
Responsable(s) :
Olivier Gendreau
Description
Composantes d'un moteur de jeu, modèle orienté objet, modèle entité-composante-système, patrons de conception orientés données, archétypes. Décomposition d'une itération de boucle de jeu. Jouabilité. Profilage et débogage. Performance et gestion de mémoire : stratégies, optimisations, modèles de parallélisme, patrons de synchronisation de données. Intégration continue des jeux vidéo. Programmation de jeux multijoueurs: topologies réseaux des jeux, réplication d'objets, gestion de la latence et fiabilité, architecture réseau et types de jeu, mise à l'échelle, sécurité des jeux, jeu à la demande, infrastructure serveur et infonuagique.
Composantes d'un moteur de jeu, modèle orienté objet, modèle entité-composante-système, patrons de conception orientés données, archétypes. Décomposition d'une itération de boucle de jeu. Jouabilité. Profilage et débogage. Performance et gestion de mémoire : stratégies, optimisations, modèles de parallélisme, patrons de synchronisation de données. Intégration continue des jeux vidéo. Programmation de jeux multijoueurs: topologies réseaux des jeux, réplication d'objets, gestion de la latence et fiabilité, architecture réseau et types de jeu, mise à l'échelle, sécurité des jeux, jeu à la demande, infrastructure serveur et infonuagique.
Horaire
Cours | ||||
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Groupe | Jour | Heure | Local | Enseignant(e)(s) |
01 | Mardi | 14h45, 15h45, 16h45 | M-2204 | Bellomo, Samuel |
Travaux pratiques | ||||
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Groupe | Jour | Heure | Local | Enseignant(e)(s) |
01 | Mercredi | 15h45, 16h45, 17h45 (B1) | L-4818 | Joseph, Mathéo |
02 | Mercredi | 15h45, 16h45, 17h45 (B2) | L-4818 | Joseph, Mathéo |
Plan triennal
2024-2025 | 2025-2026 | 2026-2027 | ||||||
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Automne | Hiver | Été | Automne | Hiver | Été | Automne | Hiver | Été |
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