Titre : La capture des visages pour l'industrie du jeu vidéo
Conférencier : Yannick Marion (Programmeur Animation R&D, La Forge, Ubisoft)
Résumé :
Notre nouveau pipeline consiste en un transfert de déformation entre la performance de l'acteur retranscrite dans un suivi de points en 3D vers les mêmes points sur le Modèle 3D ('Rig') visé, afin de réaliser une cible atteignable. L'artiste n'a pas besoin de fournir une pose neutre au système, elle est déterminée sans intervention humaine en projetant la pose neutre du Modèle dans l'espace du suivi. Les paramètres d'animation optimaux sont ensuite déterminés itérativement en minimisant une énergie des moindres carrés entre la cible et le modèle à l'aide d'une descente de gradient dans l'espace des paramètres d'animation. Afin de ne pas tomber dans un minimum local, un réalignement au cours du processus itératif est réalisé par zones du visage entre le modèle et la cible. Si l'artiste n'est pas satisfait du résultat alors produit, il peut le corriger à l'aide des mêmes outils qu'il a l'habitude d'utiliser, que nous avons adaptés à la correction d'erreurs.
Bio:
Yannick Marion a obtenu une maîtrise en génie informatique à Polytechnique Montréal, en octobre 2017. Son mémoire portait sur l'amélioration de la capture des visages en cherchant à trouver les paramètres d'animations sur un modèle de visage en 3D à partir d'une source vidéo 2D mono-caméra. Il travaille actuellement chez Ubisoft et vise à continuer l'amélioration du processus de capture de mouvements pour l'industrie du jeu vidéo.
Bienvenue à tous!